UX Abo

Neuer Workshop: "UX Metrics - Erfolgsmessung im UX Design".

Zeigt her!
Close

Gamification nach Plan

Gamification ist ein absolutes Trendthema. Auch Randi Zuckerberg, Ex-Chief Marketing Officer bei Facebook, führt in ihren 10 Social Media Trends Gamification an.

„Gamification of Everything. No matter what drives you, you can find an app that will motivate you. Among the examples Zuckerberg gave was an app called Snooze which gamifies waking up in the morning: every time you hit snooze on your alarm, you also donate $1 to charity. And for the really masochistic, there’s a Wi-Fi weighing scale that tweets your weight whenever you use it.“

Auch wir hatten Gamification auf unserer Trendliste. Vergangene Woche durfte ich bei der Social Media Convention einen Vortrag zu diesem Thema halten. Dabei wollte ich darauf eingehen welche emotionalen Auslöser hinter Gamification stehen. Gamification Pionier Yu-kai Chou hat dazu ein spannendes System entworfen namens Octalysis.
Doch davor sei erwähnt:
1.) Nein, Gamification ist nicht gleich Spielen. Gamification bedeute spielerische Mechaniken anzuwenden um ein gewünschtes Verhalten zu erzielen. Dabei kann man explizite Spiele anwenden – also auf dem ersten Blick ist klar, dass es sich bei der Mechanik um ein Spiel handelt (Beispiel McDonalds Monopoly) – oder implizite Spiele – hier ist nicht gleich erkennbar, dass hier eigentlich Spielmechaniken zum Einsatz kommen (Beispiel: Fortschrittsbalken bei der Lernplattform Codeacademy).
2.) Der typische Gamer ist nicht ein 14-Jähriger Junge, der vor seiner Playstation sitzt, sondern durchaus älter. Auf sozialen Netzwerken weiblich und um die 40.

Bild
octalysis_farmville

Die 8 Hauptantriebe für Gamification

1.) Höhere Bedeutung & Berufung
Hinter diesem Antrieb steht das Gefühl etwas Größeres, Bedeutungsvolles zu tun oder dass man auserwählt ist zu spielen. Beispiel für Ersteres sind Wikipedia Autoren. Zweiteres kennen sicherlich viele unter Anfängerglück, wodurch man das Gefühl bekommt, dass man eindeutig wie dafür gemacht ist.
2.) Entwicklung & Bewältigung
Hier geht es um unseren inneren Antrieb und weiterzuentwickeln, Fähigkeiten zu erwerben und Herausforderungen zu meistern. Herausforderungen sind wichtig um dem Erhalt von Abzeichen oder einer Trophäe Bedeutung zu verleihen.
3.) Kreativität & Empowerment
Das sind Anwendungsgebiete, die uns ermöglichen unserer Kreativität freien Lauf zu lassen und unsere Aufgaben besser zu erledigen. Beispiele: Lego, Booster in Spielen
4.) Besitz
Das ist der Antrieb etwas besitzen zu wollen. Und ja, das funktioniert auch bei virtuellen Gütern.
5.) Sozialer Druck
Die Macht des Gruppenzwangs haben wir alle wohl schon einmal erlebt. Dass dies auch gezielt eingesetzt werden kann zeigen vor allem junge StartUps, die nur durch exklusive Einladungen überhaupt zugänglich werden. Auch der Klassiker der Facebook Applikationen zählt hier dazu: Lade X Freunde ein, dann…
6.) Verknappung
Auch bekannt als der Tante Jolesch-Effekt 😉 Dinge, die man nicht gleich haben kann oder von denen nicht viele verfügbar sind, sind immer attraktiver. Die Sache mit dem grünen Gras und den anderen Weiden und so…
7.) Unberechenbarkeit
Die typische Frage: Was passiert als Nächstes? Was passiert, wenn ich da klicke? Wenn man diesen Spannungsbogen aufrecht erhalten kann, bleiben die User dran.
8.) Vermeidung
Wer mag es schon Zeit und vielleicht sogar Geld oder soziale Beziehungen investieren für nichts. Wenn man schon Energie in etwas steckt, dann soll es sich auszahlen. Die Gefahr all das wieder zu verlieren motiviert uns weiter zu machen. Beispiel Farmville: Man hat mühsam sein Feld bestellt. Da möchte man nicht die Ernte verpassen sonst war all der Aufwand umsonst.
Mehr dazu in meinen Prezi-Slides inklusive Gamification Beispiele:

Ich finde mit Hilfe von Octalysis lassen sich Gamification-Ansätze strategischer analyiseren, planen und angehen.

Du willst mit jemanden über das Thema plaudern?

Einen kostenlosen Termin mit CEO Susanne vereinbaren!

Susanne

Meine Rolle bei Liechtenecker: Ideen-Generator, ist auf diversen Konferenz-Bühnen anzutreffen, bereichert unser Lab mit psychologischem Know-how Wenn es weder IT noch Digitalisierung gäbe, wäre mein Beruf: psychologische Forscherin im Bereich Bildung und Kinderentwicklung Mein Herz schlägt für: Meine Familie, Yoga, mit meinem Baby durchs Badezimmer tanzen
Bild
Die drei Speaker:innen der Veranstaltung
Sonstiges – Blogbeitrag

UX Snacks Vol.09

That’s a wrap on UX Snacks 2024. Am 7. November hat die vierte und letzte Ausgabe in diesem Jahr stattgefunden und wir nehmen mit diesem Recap ganz viel positive UX-Energie mit ins neue Jahr. Und keine Angst: Schon bald verkünden wir die Daten für 2025.

Jetzt lesen

Interesse mit uns zu arbeiten?

Lass uns plaudern …

oder vereinbare gleich mit unserer CEO Susanne einen kostenlosen Termin.