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Möge die Macht mit dir sein – Brainhacking im Überblick

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Du stehst da mit einer Darth Vader Maske. Vor dir siehst du dein Lichtschwert, wie du es aufrecht hältst. Plötzlich beginnt es zu flackern und zack! Weg ist das Licht. Verdammt. Konzentration weg. Macht weg. Lichtschwert weg.
Was hat das alles mit Brainhacking zu tun? Jede Menge.
Denn bei der Darth Vader Maske handelt sich um einen speziellen EEG-Helm mit integrierter VR-Brille. Deine Gehirnströme werden gemessen und sobald du fokussiert genug bist, geht das Lichtschwert an. So oder so ähnlich könnten Spiele der Zukunft aussehen, die Gehirn-Computer-Schnittstellen nutzen.
Nachdem spannenden Vortrag von Miriam Meckel am Female Future Force Day in Berlin, wo es um das Thema Brainhacking ging und von dessen Highlights ich euch in einer aktuellen Liechtenecker Leseliste Podcastfolge erzähle (auch zu finden auf iTunes), möchte ich hier noch etwas spezieller auf das Thema eingehen.

Was ist eine Gehirn-Computer-Schnittstelle?

In den meisten Fällen wird derzeit mit EEG-Geräten gearbeitet, die die elektrische Aktivität von Nervenzellen im Gehirn messen. Nach einer gewissen Lernphase werden dabei Muster erkannt und daraus kann ein Computer Kommandos erzeugen mit denen Dinge bewirkt bzw. gesteuert werden. Zum Beispiel kann auf dem Bildschirm per Gedanken geschrieben werden, indem man in einer Lernphase auf Buchstaben schaut, die eingeblendet werden. Die dazu passenden Hirnströme werden zugeordnet und damit erkennt der Computer, welchen Buchstaben man denkt.
Bei meinen Recherchen bin ich auch über ein Experiment gestoßen, in dem in einer Lernphase Versuchspersonen Porträtbilder von Menschen immer wieder gezeigt wurden während ihre Hirnströme dabei gemessen wurden. Danach wurden neue Porträtbilder gezeigt, die in der Lernphase nicht vorkamen. Der Computer konnte anhand der Gehirnaktivität Darstellungen von Menschen erstellen, die den gezeigten sehr ähnlich waren – wenn auch, zugegebenermaßen, sehr verschwommen. Mit dieser Technologie kann man also vom Lichtschalter bis zum Computerspiel in Zukunft jede Menge steuern.

„Ich denke, also bin ich“ wird zu „ich denke, also tue ich“.

Wie Miriam Meckel am Female Future Force Day meinte, bleibt es dabei jedoch nicht. Details wie schon erwähnt dazu im Podcast. Hier sei nur erwähnt, dass neben dem Lesen der Gedanken, die weiteren Schritte das Schreiben in das eigene Gehirn sowie die digitale Vernetzung von menschlichen Gehirnen ist. Da diese drei Ausbaustufen jeweils sehr weite Felder sind, bleibe ich bei diesem Beitrag beim Lesen der Gedanken. Glaubt mir, das ist schon spannend genug!

Wo steht die Industrie gerade?

Die großen GAFA Unternehmen haben die Technologie schon längstens am Schirm. Facebook will schon in den nächsten Jahren Systeme präsentieren, mit deren Hilfe 100 Wörter pro Minute durch die Messung neuronaler Aktivitäten des Gehirns in Sprache beziehungsweise geschriebene Wörter übersetzt werden können. Das Statusupdate soll also noch schneller gemacht werden können anstatt es umständlich eintippen zu müssen. Wenn wir an das oben genannte Beispiel mit den Bildern denken, so könnte man sich Fotos einfach „erdenken“, wenn man beispielsweise etwas spannendes sieht, und diese dann direkt auf Facebook posten. Die dystopische Zukunftsserie Black Mirror lässt grüßen.
Neben Unternehmen in dem Bereich der EEG Headsets, die nicht wie die klassische EEG Haube aussehen – darunter zählen NeuroSky und Emotiv – sind auch die Elektronikhersteller an dieser Entwicklung interessiert. So arbeitet Samsung bereits daran eines ihrer Tablets mit neuronalen Signalen zu bedienen. Experimentierfreudige haben es auch geschafft ein Skateboard mit den Gedanken zu steuern. BBC arbeitet daran die Fernbedienung abzuschaffen, um mit den Gedanken den Kanal zu wechseln.

Wie Sprachsteuerung funktioniert die Interaktion freihändig.

Es geht aber natürlich auch in eine andere Richtung. Nicht wir steuern Geräte sondern Roboter erkennen unseren emotionalen Zustand und können darauf entsprechend reagieren.
Im Kleinen können das Spiele sein, die auf emotionale Erregung und Fokus reagieren.
In einem Spiel für Kinder mit Dyslexie wurde mittels Headset festgestellt, ob der/die Spieler/in gerade frustriert ist, weil die Antworten nicht richtig zugeordnet werden konnten. Wurde Frustration registriert, so wurden die Levels angepasst, wodurch die Angst der Spieler, eine falsche Antwort zu geben, reduziert werden konnte.
Man sieht an diesem Beispiel, dass die Forschung ursprünglich auf eine andere Zielgruppe ausgelegt war. Etwa Menschen mit Beeinträchtigungen, die so zum Teil zur Selbstermächtigung gelangen können. Gerade bei starken Lähmungen, wo Betroffene nicht mehr mit der Außenwelt kommunizieren können, helfen Implantate wieder eine gewisse Eigenständigkeit zu erfahren und Kommunikation zu ermöglichen. Die Anwendungsgebiete sind groß.
Dennoch gibt es in den letzten Jahren den Shift in eine neue Gruppe von Usern. Der Mainstream wäre das lukrative Ziel. In einer Studie, die ich mir zu Gemüte geführt habe, geht man davon aus, dass insbesondere Gamer eine große potentielle Usergruppe wären, da sie meist Early Adopters, technikaffin und ein gar nicht so kleiner Teil der Population sind.

Die Möglichkeiten

In einer Welt in der wir ständig danach streben uns zu verbessern und zu optimieren, haben Geräte und Anwendungen mit Hirn-Computer-Schnittstellen definitiv hohe Marktchancen. Laut Studien verbessern derartige Anwendungen die User Experience und erhöhen den Spaß am Erledigen von Aufgaben.
Trotzdem steckt die Technologie noch in den Kinderschuhen. Ist die Frustration und Fehleranfälligkeit mit unseren sprachgesteuerten Geräten schon hoch, so sind wir bei „Mind“-Steuerung noch weit entfernt vom Massenmarkt. Derzeit. Die Nutzung ist langsamer und ungenauer als bei bestehenden Systemen und es braucht sehr viel Training, um sinnvolle Ergebnisse zu erzielen.

Gibt es ein Menschenrecht auf neuronale Sicherheit?

Dennoch ist aus Sicht der User Experience die Interaktion via Biofeedback äußerst spannend. Neben der Information, die das System über den mentalen Zustand des Users erhält, bringt die Steuerung via Gedanken auch für den User neue, spannenden Möglichkeiten zu interagieren. Wie Sprachsteuerung funktioniert die Interaktion freihändig aber gleichzeitig mit deutlich höherer Privatsphäre – zumindest was unsere unmittelbare Umgebung angeht. Die Information über den eigenen mentalen Zustand kann zur Stressbewältigung und Konzentration beitragen.
Computerspiele können so auf eine ganz neue Ebene gelangen. In einem Artikel der MIT Technology Review werden dazu interessante Beispiele genannt.  So könnten bei „Tiger Wood PGA Tour“ vielleicht nur User mit einer Zen-gleichen Konzentration einlochen. Bei „Grand Theft Auto“ verschlechtert sich bei Shootings deine Trefferquote, wenn du nervös und ängstlich bist und verbessert sich, wenn du entspannt und fokussiert bleibst.
Bei dem beliebten Autorennspiel „Gran Turismo“ gibt es bereits Systeme, die darauf aufsetzen und Autos verlangsamen, wenn Spieler impulsiv oder ängstlich werden bzw. die Höchstgeschwindigkeit nur erreichbar machen, wenn sie konzentriert sind.
Experten meinen, dass Spielzeug mit sehr rudimentärer Gehirnstrom-Technologie bereits Kindern mit ADHS und Autismus helfen könnte. Gleichzeitig geben andere zu bedenken, dass nicht klar ist, ob Kinder die in derartigen Spielen ihre Konzentration verbessern, dies auch im “echten” Leben tun können.

Die Risiken

Jede neue Technologie kommt auch mit Risiken. So wie wir jetzt schon nicht sicher sein können, dass Unternehmen wie Facebook oder Apple bei unseren Konversationen mithören, so gibt es inzwischen Experimente, die zeigen, dass ein System, das gelernt hat, Buchstaben zu erkennen, auch Passwörter mitlesen kann, wenn man sie eintippt.
Je mehr wir Maschinen in unser Gehirn lassen, desto mehr wird unser Innerstes nach Außen getragen. Manchmal auch ohne, dass wir es wollen. Nicht zuletzt deswegen werden bereits die Stimmen nach Ethikrichtlinien für Biofeedbackgeräte laut. Gibt es ein Menschenrecht auf neuronale Sicherheit?

Telepathie ist somit nichts Esoterisches mehr

Ich persönlich finde darüber hinaus einen weiteren Aspekt beachtenswert. Inwiefern handelt es sich bei diesen Entwicklungen um elitäre Themen, die dem kaufkräftigen Konsumenten vorbehalten sind, der sich weiter verbessern kann, um sich einen Vorsprung wofür auch immer zu sichern? Jene, die aus monetären Gründen hier nicht mithalten können, bleiben auf der Strecke. Eine Spaltung der Gesellschaft scheint vorprogrammiert.

Resümee

Wir lechzen nach User Interfaces, die so natürlich wie möglich sind. Unsere eigene Erwartungshaltung an Einfachheit in der Bedienung wird immer höher. Was ist also natürlicher und einfacher als etwas nur zu denken?
Der Unterschied zwischen etwas nur zu denken und zu tun war immer da. In Zukunft verschwimmt hier die Grenze. „Ich denke, also bin ich“ wird zu „ich denke, also tue ich“.
Telepathie ist somit nichts Esoterisches mehr, sondern nur ein paar Jährchen vom Massenmarkt entfernt. Damit wir – euphorisiert durch die Einfachheit und tollen Möglichkeiten – nicht von den Risiken überrascht werden, sollten sich bereits jetzt mehr Menschen mit dem Thema auseinandersetzen. Denn je mehr Fragen aufgeworfen werden – auch von jenen, die sich nicht in der Tiefe damit auskennen – desto mehr Antworten müssen geliefert werden, um am Markt erfolgreich zu sein.
Hier sehe ich auch uns als Lab gefordert. Für Fragen, aber auch Antworten.
In diesem Sinne, möge die Macht mit dir sein!

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Susanne

Meine Rolle bei Liechtenecker: Ideen-Generator, ist auf diversen Konferenz-Bühnen anzutreffen, bereichert unser Lab mit psychologischem Know-how Wenn es weder IT noch Digitalisierung gäbe, wäre mein Beruf: psychologische Forscherin im Bereich Bildung und Kinderentwicklung Mein Herz schlägt für: Meine Familie, Yoga, mit meinem Baby durchs Badezimmer tanzen
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Die drei Speaker:innen der Veranstaltung
Sonstiges – Blogbeitrag

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That’s a wrap on UX Snacks 2024. Am 7. November hat die vierte und letzte Ausgabe in diesem Jahr stattgefunden und wir nehmen mit diesem Recap ganz viel positive UX-Energie mit ins neue Jahr. Und keine Angst: Schon bald verkünden wir die Daten für 2025.

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