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4 Gamestorming Ideen für deinen nächsten UX Workshop

Let’s make UX Workshops fun again!

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Headerbild zum Blogpost Let us make UX Workshops fun again

Schon immer war ich eine frühe Verfechterin von Spielen jeglicher Form. Der Fokus, die Leichtigkeit und die etwas unvorhersehbare Komponente, wie das Ende ausgehen wird, hat für mich bis heute noch großen Reiz. Anstatt des regulären Brainstormings bin ich daher ein überzeugtes Mitglied der Fraktion “Gamestorming”. Denn jeder Ursprung wahrer Innovation ist die Vorstellungskraft. Und wo entfaltet sich die Vorstellungskraft besser als in imaginären Spielräumen?

Hier also 4 ausgewählte Gamestorming  Ideen für deinen nächsten UX Workshop:1

1. Brainwriting 

Ideen generieren durch Kollaboration

Anzahl der Teilnehmer:innen: 5-15
Dauer: 30-45 Minuten 
Optimal: Als Eröffnung nach einem Warm-up

Spielregeln:

  1. Idee durch einen Sketch visualisieren und so positionieren, dass es für alle Teilnehmer:innen sichtbar ist. 
  2. Jeweils ein Karteikärtchen an alle verteilen und Teilnehmer:innen bitten, dort eine Idee zum gegeben Thema / zum Problem zu notieren.
  3. Nachdem eine Idee aufgeschrieben wurde, soll das Kärtchen an die Person zur Rechten weitergegeben werden.
  4. Diese Person soll nun inspiriert durch die bereits bestehende Idee einen neuen Vorschlag hinzufügen oder auf diese weiter ausbauen. 
  5. Solange wiederholen, bis sich auf jedem Karteikärtchen mehrere Ideen befinden. 
  6. Karteikärtchen aufhängen und in der Gruppe erörtern und diskutieren. 
  7. (Abschlussübung) Selektion der besten Ideen durch individuelles Voting. (bspw. durch Dot-Voting)

Pro: 

  • Alle werden gleichermaßen involviert. Es herrscht also keine Ungleichheit durch extrovertierte Teilnehmer:innen.
  • Super Eröffnung und Einstieg, um die Fantasie anzuregen.

2. Crazy Eight

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte

Einer meiner großen Favoriten. Sketchen soll nicht nur Designer:innen vorbehalten sein. Unsere Sprache hat oftmals das Problem der Ambiguität. 

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Sketches können grob formulierte Ideen konkretisieren und greifbar machen. 

Anzahl der Teilnehmer:innen: 3 – 15
Dauer: 8 Minuten
Optimal: In der Mitte des Workshops, um die Monotonie aufzubrechen und Lösungsansätze einer bereits definierten Problemstellung zu konkretisieren.

Spielregeln:

  1. Alle Teilnehmer*innen erhalten ein A3 Blatt.
  2. Das Blatt Papier so lange zur Hälfte falten, bis 8 gleich große Sektionen entstehen. 
  3. Wichtig! Bevor begonnen wird zu sketchen, ist es wichtig ein Beispiel Sketch zu zeigen. Dieser wird sehr vereinfacht dargestellt aus simplen Linien und Formen (bspw. Kreis, Quadrate) bestehen, um somit mögliche Hemmungen bezüglich der Erwartungshaltung zu lösen. 
  4. Thema / Problematik visualisieren und/oder aufschreiben und so platzieren, dass es für alle Teilnehmer:innen sichtbar ist. 
  5. (Let the Sketching begin!) Timer aufsetzen – für jede Sektion / Sketch darf max. nur eine Minute aufgewendet werden. 
  6. 8 Mal wiederholen.
  7. Alle Sketches nebeneinander aufhängen. Jede:r soll seine / ihre drei besten Ideen kurz vorstellen. 
  8. Diese Ideen besprechen und Feedback einholen.
  9. (Abschlussübung) Selektion der besten Ideen durch individuelles Voting. (bspw. durch Dot-Voting)

Pro: 

  • Durch den Zeitdruck fallen oftmals Hemmungen und mögliche persönliche Filterung.
  • Schnelle Durchführung. 
  • Insbesondere das Sketchen von Low Fidelity Wireframes hilft Designer:innen als Inspiration für die spätere Integration und Umsetzung.

Contra:

  • Hemmungen, persönliche Zeichnungen vor anderen Teilnehmer:innen zu präsentieren. 
  • Stressfaktor bei Teilnehmer:innen aufgrund des Zeitdrucks. (But they will survive. ^^)

3. How-Now-Wow Matrix

Get me out of the box

Für mich eine der besten Techniken, wenn es darauf ankommt, erkennen zu können, ob Ideen den Wow-Effekt mit sich bringen. Diese Methode eignet sich besonders gut, um auf bereits generierte Ideen von einer zuvor durchgeführten Brainstorming-Session aufzubauen.

Anzahl der Teilnehmer:innen: 1 – 30
Dauer: 10 – 40 Minuten
Optimal: Als Abschlussspiel, um Ideen zu ordnen und kategorisieren

Vorbereitung:
Auf einem Flipchart Papier die folgende Matrix aufzeichnen. 

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Now: Ideen, mit denen aufgrund ihrer leichten Durchführbarkeit sofort gestartet werden kann, sind meist Basisanforderung an ein Produkt.
Wow: Heureka! Gold für jeden Stakeholder. Diese Ideen sollten in einer folgenden Diskussion konkretisiert und besprochen werden. Persönlich würde ich nichtsdestotrotz IMMER einen Usability-Test oder auch User Interviews nachziehen, um Lösungen von echten Nutzer:innen validieren zu lassen.
How: Diese Ideen werden erstmal zur Seite gelegt, aber zukünftig weiterhin im Auge behalten. 

Spielregeln:

  1. Alle Ideen nebeneinander auf einer separaten Pinnwand hängen oder kleben. 
  2. Alle Teilnehmer:innen jeweils drei Dots einer Farbe (Gelb, Blau und Grün) austeilen. 
  3. Teilnehmer:innen bitten, für die drei besten Ideen jeder Kategorie zu voten. 
  4. Auf Basis der Anzahl sowie der Farbe des Dots können Ideen nun stärker einer Kategorie zugeordnet werden.
  5. Du solltest jetzt eine erste Feature-Liste von Ideen bzw. Features haben:

Pro: 

  • Optimal, wenn es wirklich auf Innovation und das Herausstechen von Mitbewerber:innen ankommt.

Contra:

  • Gibt es kein Wow, kann es sein, dass der Brainstorming-Teil wiederholt werden sollte.

4. $100 Test

Fantasie Monopoly, wenn Dot-Voting zu alt wird 

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Kürzlich erst in einem Workshop selbst ausprobiert, ist diese Aktivität absolut zu empfehlen, wenn es um bspw. die Hierarchisierung / Priorisierung von Inhalten, Themen oder Features geht. 

Anzahl der Teilnehmer:innen: 3-5
Dauer: 30-90min
Optimal: Am Ende eines Workshops, um Teilnehmer nochmal fokussiert priorisieren zu lassen.

Spielregeln:

  1. Eine Liste von Themen / Features anlegen.
  2. Diese Liste auf einem Flipchart untereinander auflisten
  3. Zwei weitere Spalten mit jeweils “Betrag” und “Begründung / Wieso” hinzufügen. 
  4. Die Gruppe darüber aufklären, dass sie nun 100 Euro zur Verfügung haben und das Geld innerhalb dieser Features aufteilen sollen. 
  5. Der Gruppe mitteilen, dass für kein Problem derselbe Betrag ausgegeben werden darf. (Diese Regel habe ich selber eingeführt, um die Gruppendiskussion anzuregen und detaillierte Erkenntnisse zu gewinnen.)
  6. Nachdem alle Beträge festgelegt sind, sollen alle Teilnehmer:innen Begründungen aus Nutzersicht neben jedem Thema notieren und so den Betrag begründen. 

! Wichtig: Wenn sich keine standfesten Begründungen finden lassen, wieso ein Thema / Feature für Nutzer:innen wichtig ist, dann müssen eventuell die Beträge und somit die Hierarchisierung im Team neu evaluiert werden.

Pro: 

  • Das Spiel lockert die Stimmung auf und ist interaktiver als ein Dot-Voting.
  • Ähnlich wie bei User Stories, steht hinter jedem Thema / Feature eine Begründung, worin der Mehrwert für den Nutzer / die Nutzerin besteht.  
  • Da hierbei mit dem Konzept von Geld hantiert wird, sind Teilnehmer:innen fokussierter und in ihrem Entscheidungsverhalten. 
  • Es eignet sich auch für die Hierarchisierung von Informationen bei bspw. längeren Seiten, wenn entschieden werden muss, welche Information zuerst angezeigt werden soll.

Contra:

  • Extrovertierte Persönlichkeiten könnten stärker in den Vordergrund treten und somit die Gruppenentscheidung lenken. Daher sollten immer zuvor die Teamdynamik und mögliche hierarchische Einflüsse und Strukturen zwischen Stakeholdern berücksichtigt werden.
  • Nicht geeignet für eine größere Anzahl an Teilnehmer:innen.

Conclusio


Höre nie auf, neue Methoden auszuprobieren. UX Design ist eigentlich wie Kind sein: Man hat nie ausgelernt und das Hinfallen ist im Prinzip schon vorprogrammiert. Einige Gamestorming Methoden werden in Gruppen wahnsinnig toll funktionieren, in bestimmten Gruppendynamiken schlechter, aber noch durch Ausprobieren bekommt man stärker ein Gefühl dafür und lernt. Nichtsdestotrotz: Lass dir nichts einreden. UX Workshop dürfen, können und sollen Spaß machen – für dich, für andere, für alle.

Und zu guter Letzt hier ein Link zu mehr Gamestorming Ideen.

1: Gray / Brown / Macanufo (2010): Gamestorming – A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers, Sebastopol, CA: O’Reilly

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Salome Jeong

Meine Rolle bei Liechtenecker: UX Designerin Wenn es weder IT noch Digitalisierung gäbe, wäre mein Beruf: Kinderbuchillustratorin, Kletterlehrerin und ansonsten wahrscheinlich arbeitslos und ewige Studentin Mein Herz schlägt für: Kunst, Klettern und Wein (in Vino Veritas)

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